Aetherworlds Guide for the modern Adventurer
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| Name | Rank | Power Points | Range | Duration | Description | Aquired? |
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Kann nur freie Aktionen ausführen. Keine Bewegung außer 2" zurückweichen.
Recovery: Spirit-Wurf zu Beginn der Runde (vor Aktionen). Erfolg = Status weg, Raise = Status weg + sofort handeln.
Keine Aktionen. -2 Parry bis zum nächsten Zug. Fällt bei Bewegung hin. Lässt gehaltene Gegenstände fallen.
Recovery: Vigor-Wurf zu Beginn der Runde. Erfolg = Shaken, Raise = klar.
+2 auf alle Aktionen gegen dieses Ziel. Oft durch Tests (siehe Tests).
Recovery: Endet am Ende des nächsten eigenen Zuges.
-2 auf alle eigenen Aktionswürfe. Oft durch Tests (siehe Tests).
Recovery: Endet am Ende des nächsten eigenen Zuges.
-2 Pace. Keine Aktionen die Bewegung erfordern. Distracted.
Recovery: Athletics oder Str-Wurf als Aktion. TN je nach Quelle.
Kann sich nicht bewegen. Keine physischen Aktionen. Vulnerable. Distracted.
Recovery: Athletics oder Str-Wurf als Aktion. TN je nach Quelle.
Schaden - Toughness = 0-3: Shaken | 4-7: 1 Wound + Shaken | +4: +1 Wound
Bereits Shaken + nochmal Shaken = 1 Wound
Jede Wound gibt -1 auf alle Trait-Würfe (kumulativ). Wild Cards können 3 Wounds nehmen.
Bei 4+ Wounds → Vigor-Wurf auf Injury Table. Stirbt bei kritischem Fehlschlag.
Vigor-Wurf alle 5 Tage. Erfolg = 1 Wound heilen. -2 ohne medizinische Versorgung.
1 Versuch pro Wound innerhalb 1 Stunde nach Verletzung. Erfolg = 1 Wound heilen, Raise = 2 Wounds.
+1/+2 auf nächsten Fernkampf (1/2 Runden zielen). Bewegung bricht ab.
+4 Parry. Keine anderen Aktionen. Kann nur 2" bewegen.
+2 Fighting, +2 Schaden, -2 Parry bis zum nächsten Zug.
Wenn Gegner aus Nahkampf flieht: freier Angriff ohne Multi-Action-Malus.
Athletics vs. Athletics. Erfolg = Entangled, Raise = Bound.
Athletics vs. Athletics. Erfolg = 1" zurück, Raise = 2" + Prone.
Feuerstoß auf Medium Burst. Ziele würfeln Spirit oder Prone + Shaken.
1 Aktion: Du würfelst einen Skill, Gegner widersteht (gegnerischer Wurf). Bei Erfolg setzt du Status-Effekte.
Erfolg: Distracted oder Vulnerable (deine Wahl). Raise: beides. Dauer: bis Ende des nächsten Zuges des Ziels.
Taunt → Smarts. Athletics (Feint, Trip) → Agility. Intimidation → Spirit. Fighting (dirty tricks) → oft Agility (Edges können abweichen).
Stapelt mit Gang Up, Wild Attack, Support. Kein eigener Schaden nötig.
1 Aktion: Du hilfst einem Verbündeten bei seiner nächsten Aktion (kurz beschreiben wie).
Passender Skill, TN 4. Erfolg → +1, Raise → +2 auf einen nächsten Wurf des Ziels. Cap +4 (alle Helfer zusammen).
Fighting, Athletics, Taunt, Notice, Battle, Spellcasting … (SL entscheidet). Gilt für Angriff, Test, Zauber, ggf. Soak.
Nicht für sich selbst. Bonus gilt für den nächsten passenden Wurf (meist diese Runde).
| Gliedmaßen | -2 | Kein Extra-Schaden |
| Kopf | -4 | +4 Schaden |
| Kleines Ziel | -4 | Augen, Herz, etc. |
| Winziges Ziel | -6 | Schlitz im Visier |
| Waffe treffen | -4 | Schadenswurf gegen Waffe |
| Light Cover (ca. 25%) | -2 |
| Medium Cover (ca. 50%) | -4 |
| Heavy Cover (ca. 75%) | -6 |
| Total Cover (100%) | Kein Angriff |
| Dim (Dämmerlicht) | -2 |
| Dark (Dunkelheit) | -4 |
| Pitch Black | -6 |
Vigor-Wurf nachdem Schaden berechnet. Jeder Erfolg/Raise = 1 Wound weniger.
Wichtig: Kann mehrere Bennies für mehrere Versuche ausgeben!
Normal: Pace (Standard: 6")
Run: +d6" (als Aktion, -2 auf alle Aktionen)
2 Aktionen: -2 auf beide
3 Aktionen: -4 auf alle
Jede weitere: zusätzlich -2
Difficult Ground: 2" Bewegung = 1" Fortschritt
Prone aufstehen: 2" Bewegung
| Short (bis Range) | 0 |
| Medium (bis 2× Range) | -2 |
| Long (bis 4× Range) | -4 |
| Extreme (bis 8× Range) | -8 |
| Ziel bewegt sich (>2") | -1 |
| Schütze bewegt sich | -1 (Running) |
| Unstable Platform | -2 |
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